Thread Rating:
  • 4 Votes - 4 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Patch Notes - Juni 2014
Author Message
linux249 Offline
Member
***

Posts: 210
Joined: Mar 2012
Post: #31
RE: Patch Notes - Juni 2014
Also eigentlich fordere ich nicht dass PVP sich mehr lohnen soll. Vieles ist jetzt ja gelöst worden durch die vergessenen Angriffe. Ob man das "Problem" nun als groß oder klein beschreibt ist betrachtungssache.

Ich sehe es als ein großes Problem an. Auf der 35 sehe ich wie enorm der Abstand zwischen unseren PVElern und PVPlern ist. Die haben ansich keine Chance Ihren Account noch auf das Level der PVEler zu bekommen um vielleicht dann beim Endgame auch einen sinnvollen Beitrag leisten zu können.
Durch unsere PVP Aktionen haben wir auch jeden anderen PVEler dazu "gezwungen" auf PVP umzubauen wodurch nun endgültig der Server entschieden ist. Den selbst wenn unsere PVPler im Kampf nicht siegreich gewesen wären, es hätte ausgereicht dass die PVEler der Feinde DEF bauen und repzeit im PVP verballern um zu gewinnen.

Wie sich das aus meinen Augen durch die Vergessenen Angriffe ändert habe ich oben ja schon beschrieben. Warum ich darauf überhaupt eingegangen bin war, dass obwohl sich PVP mit der neuen Eco sicherlich etwas verbesserert hat, sich diese Verbesserung wie ein Eimer Wasser bei einem Hausbrannt verhält.

@Freezy: Das mit den Camps sehe ich erst beim neuem System anders. Im Grunde bin ich gegen eine Erhöhung weil ich denke es gibt eine gute Balance zwischen der eigenen Produktion und den Resis durch die off. Da aber die meisten Spieler diese eben nicht sehen wäre es also vielleicht auch eine Verbesserung des Spiels insgesamt. Wenn mehr Spieler Vorposten/Lager als Ressourcenquelle sehen würden gäbe es für diese eine zusätzliche Wahlmöglichkeit und es macht das Spiel einfach spannender wenn man mehr (~gleichwertige) Wahlmöglichkeiten hat



Anderes Thema von Dir: Warum sollte ein schwächerer Spieler eine Chance gegen einen stärkeren bekommen? Der stärker hat sich doch (mehr) mühe gegeben der stärkere zu sein und sollte demnach auch die Früchte davon tragen in dem er z.B. dem schwächeren Gegenüber überlegen ist. Sonst fehlt am Ende noch der Anreiz gut/besser zu Spielen Wink

Man kann sich natürlich mal genauer anschauen wodurch manche schwächer und manche stärker Spielen. Ich spiele dieses Spiel weil es z.B. weniger "schwach" ist wenn man mal schläft oder ähnliches macht (=nicht online ist) als bei anderen Browser Games. Hier kann keiner einem mal um 4:56 Uhr paar Dörfer rauben und alle Armeen vernichten Wink
Zusätzlich kann man mit "mehr Zeit" als andere durchaus auch einiges mehr aus seinem account rausholen aber es ist auch nicht so dominant wie in anderen Spieler wo Zeit==Stärke grundsätzlich gilt.


Wenn du ein Server als erster Gewinnen willst musst du alles von anfang richtig machen. Man kann sehr viel in diesem Spiel machen, aber wenn es um das 1. Endgame geht sind die Möglichkeiten zurecht recht begrenzt. Denn es kann nur eine Allianz diesen bekommen und deswegen gibts immer auch nur eine "besten" Weg dahin. Das kann man schwer ändern und warum sollte man auch? Wer das 1. Endgame möchte kann nur immer wieder auf neuen Server anfangen bis er es schafft. Oder sich halt mit Platz 2-X und den Problemen die damit zusammenhängen abfinden.

Beim 100 Meter Sprint sagt man auch nicht: Der 2. Schnellste war ja nur 0,1s langsamer als der Gewinner. Lass mal die Regeln anpassen damit er damit er trotz der schlechteren Zeit gewinnt. Wenn er Geiwinnen muss er 1. besser als alle anderen sein und 2. es nochmal versuchen wenn er es nicht schafft Wink
16-06-2014 02:43 PM
 Search 
UFfreezy Offline
Member
***

Posts: 249
Joined: Dec 2011
Post: #32
RE: Patch Notes - Juni 2014
Ja das ist die ewige Diskussion, dass der bessere Spieler ja zurecht oben steht und dann auch keiner ne Chance haben soll ihn vom Podest zu stoßen. Sicher, der bessers Spieler steht zurecht oben, aber es ist schlecht für den Verlauf von Servern, wenn dies unumstößlich ist. Hier muss eben ein Mittelweg gefunden werden, der starke Spieler zurecht oben stehen lässt, aber auch schwächeren Spielern nicht sämtliche Möglichkeiten entzieht, damit diese länger aktiv mitspielen und Server nicht nach ein paar Wochen entschieden sind.

In normalen competitive games müssen sich Spieler an der Spitze der Rangliste konstant bewehren, wenn die mal ein Game losen, droppen sie nach unten (ELO System). Das ist hier aber nicht möglich. Ist eine Ally erstmal an der Spitze, gibt es kaum noch Möglichkeiten diese zu überholen. Wenn du also soviel von competitiveness schwärmst, müsstest du meinen Vorstoß eigentlich begrüßen. Denn wenn Spieler die Möglichkeit hätten, die Top Spieler abzulösen, würde das Spiel eigentlich mehr competitive werden und nicht weniger, und dann wäre ein guter Rang auch noch viel mehr Wert, weil es eben schwerer wäre ihn zu halten.

Und zu deinem letzten Absatz: Es kommt nicht immer darauf an fast alles richtig zu machen. Manchmal ist es wichtiger, in den richtigen Situationen das richtige zu tun. Wenn also jemand 99% des Spiels "richtig" macht, aber in den entscheidenden 1% jemand anderes was besser macht, und dies dann ausschlaggebend ist, dann kann dies dennoch fair sein. Das Spiel hier ist eben kein Sprint, wo jeder für sich selber rennt, sondern ein Spiel, wo Interaktion stattfindet und Spieler gegeneinander Kämpfen. Aus aktuellem Anlass können wir da ja besser Fußball als Beispiel nehmen. Mannschaft A dominiert 88 Minuten des Spiels, kommt aber nicht zum Abschluss. Dann macht Mannschaft B in den letzten 2 Minuten den Konter und gewinnt. Ja und dann haben sie trotzdem zurecht gewonnen, auch wenn sie den Großteil des Spiels schlechter gespielt haben. Und auf diese Weise könnte man auch das Gameplay von TA trimmen. Zwar nicht so krass, aber eben mehr Möglichkeiten einbauen die starren Stärkeverhältnisse aufzurütteln.

Ich finde diese Einstellung daneben, dass man nur einen Versuch hat und wenn es nicht klappt, eben auf nen neuen Server anfängt. Das ist genau die Einstellung weswegen die Welten so schnell aussterben. Diese Einstellung haben leider zunehmend mehr Spieler, es quitten einfach viel zu viele nach nur ein paar Wochen (ich z.B. fand es meeega lächerlich wie bestimmt 5 Allianzen auf dem WCs nach 3 Tagen Krieg aufgegeben haben). Keiner macht sich die Mühe noch weiter zu spielen und der Rang 1 Ally Paroli zu bieten, da fangen sie lieber zig Mal ne neue Welt an bis sie durch Glück mal selbst auf Rang 1 stehen und sich auch cool fühlen dürfen. Und das ist Pest für die Langlebigkeit des Spiels. Und Grund ist hier leider, dass die Kräfteverhältnisse zu schnell starr werden und es kaum Möglichkeit für ein Comeback gibt. Daher ist es absolut im Sinne des Spiels, der Community und des Entwicklers, dass hier etwas getan wird, auch wenn dies zu Lasten der Unantastbarkeit der Top Spieler geht. Die müssen damit leben und sich dann eben noch mehr anstrengen und können sich nicht nach ein paar Wochen ausruhen (viele hören dann ja auch auf zu funden, wink an EA ^^), weil sie keine Konkurrenz mehr haben.

http://www.united-forum.de
(This post was last modified: 16-06-2014 08:45 PM by UFfreezy.)
16-06-2014 08:39 PM
 Search 
OpaSmash Offline
Posting Freak
*****

Posts: 867
Joined: Apr 2012
Post: #33
RE: Patch Notes - Juni 2014
Dann macht doch einmal einen Vorschlagsthread wie man das "king of the hill" "beheben" / besser gestallten könnte und ich bin sicher, dass EA es sich anschauen wird.

---
Ingame: OpaSmash
CiC nVidia Alliances
16-06-2014 09:54 PM
 Search 
V1_Winchester Offline
Junior Member
**

Posts: 18
Joined: Jan 2014
Post: #34
RE: Patch Notes - Juni 2014
Hallo All

Also der update ist ja ein Fortschritt in Richtung (No Cheat )

Nur eine Sache wurde nicht bedacht auf den Welten wo schon einige Allianzen sich tot gefarmt haben . die haben jetzt diesen vorteil .und den großen Vorsprung . wie soll man diese Player oder Allianzen aufholen .oder was gegen die tuen ? irgendwie haben die immer noch ihren vorteil . und der Rest . nicht . das soll kein mimimi sein . aber ale anderen auf diesen Servern können ja gleich aufhören wenn sie ja sowieso nicht mehr dagegen tuen können . und wurde was gegen das Acc abfarmen getan ?

ich denke nicht . darauf sollte man sich auch konzentrieren. und schnell wie möglich was dagegen tuen . . ansonsten ein Lob an EA das sie sich mühe geben ihre Fehler zu beheben .

Mfg Winchester
17-06-2014 09:55 AM
 Search 
inteli72600k Offline
Junior Member
**

Posts: 42
Joined: Jul 2012
Post: #35
RE: Patch Notes - Juni 2014
Einfach BF4 zocken und gut ist.

Ich habe schon längst alle Off's hier verkauft und die Rohstoffe nur in die Def gepackt.

Die Repkosten / Repzeiten sind einfach zu hoch, seit dem die Repzeiten hier erhöht wurden.

Und kommt mir jetzt nicht mit dem an das man Einheiten Ausschalten kann bei einem Angriff.

Rechnet Euch das doch mal auf was 15% bei nem Mammut ab Stufe 55 bis 60 ausmacht.

Vorschlag:

Repzeiten wieder senken, die Repzeitsenkung muß gleich sein je höher man die Reperaturgebäude baut, denn zur Zeit werden die Repzeiten kleiner bis zu einem gewissen Punkt.
Das Optimum hat man zur Zeit bei Einheiten Stufe 40 bis 42 bei Repgebäuden bis Stufe 48. Alles was höher liegt rechnet sich nicht wenn man ohne Funds spielen möchte.

Die Verlegegeneration muß abgeschaft werden und die Verlegung wieder auf KP Kosten wie es früher war.

Der Firehok ist zu schwach geworden im Vergleich zu einem Raketentrup oder Kodiak.

Da gibt es zich Ansätze die man nennen könnte die, die Entwickler aber selber wissen wo sie Fehler gemacht haben und die Spieler vergrault haben.
17-06-2014 10:24 AM
 Search 
Internetpolizei Offline
Member
***

Posts: 105
Joined: Jan 2013
Post: #36
RE: Patch Notes - Juni 2014
Man könnte das System so aufbauen, daß wenn ein Poi von den Vergessenen erobert wird, das nicht nur die eroberte Allianz den Boni bekommt. Sondern eine Art Tribut an alle Allianzen. Die eroberte Allianz bekommt nun zwar die 100%, aber die anderen Allianzen was weiss ich 10 - 15 %. Anders wird es nicht funktionieren. Oder es darf nur max 10 % Boni abweichen von der größten Allianz bis zur Top 10. Mehr Puffer darf nicht sein, alle haben genug Zeit, evenduell nochmal ordentlich Druck zu machen. Zumindestens in der Top 10-15. Der Boni ist das große Problem. Das war eine spontane Idee, kann man noch verbessern. Einer muss ja mal anfangen, rum zu spinnen.
(This post was last modified: 17-06-2014 10:30 AM by Internetpolizei.)
17-06-2014 10:26 AM
 Search 
inteli72600k Offline
Junior Member
**

Posts: 42
Joined: Jul 2012
Post: #37
RE: Patch Notes - Juni 2014
Das POI System abschaffen und es auf Punktebasis der jeweiligen Allianz umrechnen und aufbauen.
17-06-2014 10:28 AM
 Search 
Black_Ch1cken Offline
Member
***

Posts: 53
Joined: Apr 2012
Post: #38
RE: Patch Notes - Juni 2014
Leider entwickelt sich das Spiel immer mehr zum Bob der Baumeister und man bewegt sich immer mehr vom Taktikkriegsspiel weg. Dodgy

Ich spiele schon seit Welt 3 und man muss immer mehr beobachten, wie alte Stammspieler abspringen, weil sie die Lust verlieren. Vom PVP Endgame, was mal angesprochen wurde, fehlt auch jede Spur.

Man sollte zu den Wurzeln von Command & Conquer zurückkehren. Taktik und Kämpfe sollten imm Vodergrund stehen.

Auf den meisten Welten ist es echt so, das Rundenanfang ein wenig PVP stattfindet und dann legt man schon den Rundensieger fest. Der beste Bob gewinnt.
Auf der Betawelt ist es nicht anders. Durch die Angriffe der Vergessenen hütet man sich davor, einen Krieg mit einer anderen Allianz zu bestreiten.

Für mich hat das nichts mehr mit C&C zu tun und vielen anderen Taktikfans geht es nicht anders.
17-06-2014 10:31 AM
 Search 
inteli72600k Offline
Junior Member
**

Posts: 42
Joined: Jul 2012
Post: #39
RE: Patch Notes - Juni 2014
JO man hätte am besten damals auf Dune 2 von Westwood aufbauen sollen. So wie es dort war, war es ok.
17-06-2014 10:35 AM
 Search 
B_A_D_44 Offline
Member
***

Posts: 80
Joined: Jun 2012
Post: #40
RE: Patch Notes - Juni 2014
Wozu auch noch Krieg führen auf der Beta ?? Den Vorsprung den die ersten drei Alli´s haben kannst duch das Abschaffen der Farmerei sowieso nicht mehr aufholen und mittlerweile hat jeder so eine fette Deff stehen dass ein Krieg sich nicht mehr lohnt... da hätte man sich vor dem patchen etwas mehr dazu überlegen sollen.
17-06-2014 10:41 AM
 Search 


Forum Jump:


User(s) browsing this thread: 1 Guest(s)