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Patch Notes - Juni 2014
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EA_TheBlackOne Offline
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RE: Patch Notes - Juni 2014
(11-06-2014 08:52 AM)linux249 Wrote:  Ich vermute ein Fehler bei der Übersetzung nicht, dass dies es doch nicht in den Live Version geschafft hat.

Danke fuer den Hinweis, ich habe das eben nachgetragen.
11-06-2014 09:22 AM
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CowArdos Offline
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Post: #22
RE: Patch Notes - Juni 2014
(08-06-2014 08:21 AM)inteli72600k Wrote:  ... Und Multiacounter kann man einfach ihren Spaß nehmen mit Hilfe der IP-Adresse.
Pro IP-Adresse einen Acount, dann wird es ihnen zu lästig und zu umständlich Ihre IP-Adresse immer zu wechseln.
Von solchen Leuten gibt es auf Welt 2 leider zu viele !!!

Nöö,
es gibt bestimmt viele Spieler, die sich einen DSL-Anschluß teilen. Die habe dann immer die gleiche IP.
In den Frühzeiten von DSL habe ich mal 8 Leute in 4 Häusern mit meinem DSL-Anschluß versorgt. Das ist wahrscheinlich ein Extrembeispiel, aber zwei Brüder die in ihren Zimmern gleichzeitig am Compi sitzen, ist nicht aussergewöhnlich.
Natürlich könnte man mit Browser-Cookies festlegen, dass über einen Browser auf einem Compi ein Login für eine gewisse Zeit nur mit einem Account möglich ist. Die Cookies kann man aber auch manuell oder über ein Addon (dann einfach per Klick) löschen oder einen zweiten Browser (Chrome & Firefox) nutzen.

btw: Auch das Wechseln der IP-Adresse kostet mit einer Browsererweiterung, beispielsweise bei einer FritzBox, lediglich einen Mausklick und dauert nur ein paar Sekunden: Cr!Box für Chrome, Fox!Box für Firefox.
12-06-2014 08:00 AM
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UFfreezy Offline
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Post: #23
RE: Patch Notes - Juni 2014
(10-06-2014 05:02 PM)OpaSmash Wrote:  Ich frage mich wer der "Hirnrissige" ist, wenn jemand erst 10x in die Deff seines "Kumpels" reinfährt - jedes mal mit Totalem Repzeitverlust (denn es kommt nicht allein auf die Anzahl der Angriffe an) - nur damit der Gegner weniger FP beim zerstören der Base bekommt.

Vor solchen "ausgefuchsten" Feinde kann man sich nur fürchten Wink

PvP wird immer großer Bestandteil in diesem Spiel sein und hat durch die POIs und dem NewEco mehr wichtigkeit und eine wesentliche Verbesserung erhalten. OldEco PvP war nahezu der Tod für jeden Account, nun kann man sich dank NewEco Eigenproduktion sehr gut selbst versorgen.
Und ohne Riskio - z.B. durch geringe RP Verluste (ich sage bewusst gering) würde auch ein Krieg seinen Sinn verlieren.
Naja das geht schon, indem derjenige einfach die Def umstellt. Bei Infdef z.B. alle Sniper nach ganz hinten (dann ne Reihe frei lassen) oder an den Rand von den Flaks abgeschirmt, während nen anderer Spieler dann die restliche Inf mit Snipern abräumt. Dadurch kann man dann trotzdem 75% der Def zerstören und sie für potenzielle Angreifer entwerten (und farmt dabei nochn bisschen was).

http://www.united-forum.de
13-06-2014 10:52 AM
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OpaSmash Offline
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Post: #24
RE: Patch Notes - Juni 2014
Möglich ist alles - nur der Sinn ist zweifelhaft. Aber ihr könnt das gerne auf dem nächsten WCS machen Wink

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CiC nVidia Alliances
13-06-2014 01:09 PM
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fanTisi Offline
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Post: #25
RE: Patch Notes - Juni 2014
nunja der Sinn ist ganz leicht aus meiner Sicht

Idea
ich baue mir eine Deff, lasse die mehrmals von einem NodSpieler mit Venoms breitflächig angreifen...
denke mal dass nach ca5-7 Angriffen das Ding bzgl "Ertrag" durch ist
60-112 KPs (Ertrag bei Zerstörung der Deff 16-8%)...Heart

klar nimmt meine BAse Schaden aber halb so schlimmTongue

greift irgendwann ein Gegner diese BAse an
dann wird es Ihn nicht freuen weil da leider echt wenig raus zu holen ist.

Ich finde das/den PAtch gut, da ich nun nicht mehr Funden muss und meine Deff bzw Basen so "uninteressant gestalten" kann, das ein potentieller Angreifer wohl die Lust verliert seine KPS oder Repzeit oder Ressourcen für Nichts zu verschwenden...

Das ist auf jeden der Weg in die richtige Richtung für die denen Funden zu teuer wird/ wurde.

Dann wird die Taktik was die "fetten" Allys betrifft so sein dass man am anfang "knobelt" wer im Verlauf des Spiels ab einem gewissen Entwicklungsgrad die Opferally wird...
diese Liefern Fette Bases mit "farmbarer Deff" und und genügend starkem Bauhof vorne an die "Main" die diese dann komplett "abgrasen"
also Onhits; und die Feinde sind sozusagen friendly-Foes Wink

auf jedenfall wird es diese lästigen "Non-Funds" N00bs und teilzeit Feierabend Pseudokommander die bis dato mit Farmen versuchen einigermaßen auf "Höhe" von Funds-Profis zu bleiben endlich mal den Garaus machen. und die paar Euros die die "Farmer-Typen" bisher vlt ab und an mal in Funds gesteckt haben wird Phenomic sicher gut verschmerzen können.

ich kann nur sagen 100% Top und Dauemnhoch für das Patch
(habe es schon auf englischen Servern ausprobieren dürfen)
13-06-2014 06:58 PM
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v1rtual_Fatal1ty Offline
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Post: #26
RE: Patch Notes - Juni 2014
Schon mal auf die Idee gekommen das man Spieler nicht angreift, weil sie lukrativ sind, sondern aus taktischen Gründen? (Deine Allianz stellt eine Gefahr dar, die beseitigt werden muss, du stehst an einem Poi etc.) Da spielt es eine eher untergeordnete Rolle wieviel man aus der Base rausholt, aber sorry ich wollte dir deine Sicht nicht nehmen, spiel nach deinem Prinzip das ist der beste Weg das wir uns wohl nie begegnen werden :>

Ich finde den Patch gut, ist schon bedeutender Schritt in die richtige Richtung, man wird dann ja sehen wie es sich entwickelt und kann daraus resultierend die nächsten Patches herausarbeiten. Man wird sehen ob und in welchem Umfang Spieler/Allianzen versuchen das ganze zu umgehen und kann später zu gegebener Zeit weiter daran arbeiten.

Erstmal finde ich es gut, das die Entwickler des Spieles versuchen es zu verbessern und man sogar wieder Mods/Entwickler im Forum zu Gesicht bekommt. Finde ich gut, macht weiter so :>

Ich fände es btw gut wenn die Entwickler mal einen Patch gegen diese Skriptfehler einspielen könnten und ich meine die Skriptfehler die kommen auch wenn man garkeine Skripte benutzt. ^^

mfg: v1

P.S. OldEco System, da wird sowieso nur PVP betrieben um seine Ziele zu verwirklichen aber nicht um zu raiden, und da spielt der Patch weder davor noch danach eine wirkliche Rolle, es war auch schon vor dem Patch meist so das die def kaum das hergab was man als Repkosten hatte. (Ich spreche von Def nicht von der ganzen Base ^^)

Ingame: v1rtual_Fatal1ty

Seit 28.11.2012 stolzes Mitglied der nVidia-Allianz.

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A proud Member of the nVidia Alliances since 11-28-2012

Winner Alliance (GER)Welt 13, (GER)Welt 28
Winner Alliance First CnC:TA WorldChampionServer
(This post was last modified: 14-06-2014 08:54 AM by v1rtual_Fatal1ty.)
14-06-2014 08:50 AM
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linux249 Offline
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Post: #27
RE: Patch Notes - Juni 2014
Durch meine Erfahrungen auf der Beta halte ich PVP auf Welten ohne Vergessenen Angriffe für noch viel sinnloser als bisher.

Im Grunde wird PvP nur dann sinnvoll eingesetzt wenn dadurch die Interessen einer Allianz durchgesetz werden. Leider aber auf Kosten der Interessen der Spieler, die im PVP in den Einsatz gehen. In Augen der meisten lohnt sich das letzten Endes und mancher der PVPler hat auch sicher Spaß dabei.... Aber auch nur wenn die Allianz den Sieg davon trägt.


Im Grunde wollen doch die meisten einen starken Account spielen mit dem Sie "besser" als andere sind, um u.a. auch damit die Interessen der Gruppe/Freunde/Allianz vertreten zu können. Wer in den Krieg zieht dessen Account wird automatisch geschwächt. Das Wachstum der Off wird mit dem bauen einer Def automatisch geschwächt/gestoppt und damit wird nicht nur das Wachstum beim Einkommen von Forschungspunkten gestoppt/geschwächt sondern, und ich weiß gar nicht warum das kaum einer beachtet, auch das Einkommen von Tib, Kris und Cash.


Das man Forschungspunkte beim PvP bekommt ist zwar ganz nett, aber mildert diesen umstand doch nur geringfügig ab. Welcher PvPler stellt denn regelmäßig gleichzeitig mit den Top PVElern seine nächste Basis weil er ja seine Forschungspunkte im PVP bekommt? Man könnte alle "Belohnungen" im PVP abschalten und es würden kaum mehr oder weniger Kriege geführt werden. Zumindest bei Kämpfen hinter denen das Endgame eines Servers eine Rolle spielen.

Das Tolle ist, dass das neue System mit den Angriffen hier vieles verbessert. Man wird weiterhin den "tradeoff" haben zwischen der Wahl ob meine seine kp/Repzeit im PVP oder im PVE einsetzt. Aber man muss nicht zusätzlich das Wachstum der Off "opfern" um ein guter PvPler zu werden!

Was hat das ganze nmit FP Farmen zu tun?


Viele Spieler machen die Erfahrung dass es ihnen am meisten an FP mangelt. Das ist im Grunde ein Trugschluss. Denn die stärksten Spieler haben kaum ein Problem mit den FP. Sie sind stärker weil Ihnen [undefined=undefined]alle[/undefined] Ressourcen wichtig sind, weshalb Sie auch FP meist meiden. Sie wollen neben der eigenproduktion auch ein maximales Ressourcen einkommen durch die Off generieren. Da kommen FP automatisch.

Im Grunde gibts was das Balacing angeht so gesehen hinsichtlich der Forschungspunkte kein Problem. Würde man allen Spielern mehr FP "zukommen" lassen würde die weniger starken Spieler (die eindeutig mehr am "meckern" sind) noch lange nicht "besser" spielen. Aber meiner Meinung nach sollte das Spiel für alle Spieler bei einer Weiterentwicklung optimiert werden. U.a. auch für die Spieler die neu sind. Ok, der "Pro" findet alles in ordnung, der neue [undefined=undefined]kann[/undefined] aber vielleicht Recht damit haben wenn er sagt, dass ihm dieses Spiel mehr Spaß machen würde wenn er nicht erst ALLES lernen muss und zum "Pro" werden muss bevor er auch in den Genuss von Einheiten Upgrades kommt ohne automatisch schlechter zu sein (weil er normalerweise Forschhungen zu "früh" forscht).

Also was meine ich denn nun, ist alles gut wie es ist oder sollte man die FP anheben? Kann ich garnicht genau sagen. Ein weiterer Vorteil an dem wie es gerade ist, ist der, dass man auf dem halben Weg zur Mitte noch nicht alles erforscht hat und dass das eine oder andere "Ziel" im Forschungsbaum noch offen steht, auch wenn man schon bei den 40er Basen steht und die Welt fast gewonnen ist. Wäre schade wenn man bei den 30er Basen schon alles hat und es kein andres Ziel außer Basen schießen mehr gibt.



Zwei Möglichkeiten gibt es wenn man hier ein Problem sehen sollte:

1. Die Kosten der Forschung anpassen. Hier könnte man einige Sachen billiger machen damit auch Anfänger schneller/früher Erfolgserlenisse haben. Dann könnte man aber gleich das eine oder andere Upgrade auch teuerer machen damit man auch noch langfristig hier Ziele hat.

Man passt die Menge der Forschungspunkte in Lagern/Basen/Vorposten an. Hier würde ich aber nicht zu einer allgemeinen Anhebung raten sonder nur bei dem was man am Anfang schießt. Dadurch wird vielleicht die Spielerfahrung von neuem am Anfang verbessert ohne dass man im langfristigen Spielverlauf früher langeweile kriegt.

Hinsichtlich des neuen Systems tendiere ich dazu dass man nur die Forschungspunkte von Vorposten erhöht. Wenn man nur Basenschießen muss um als erster in die Mitte zu kommen und sich nicht entscheiden muss zwischen einem effektiven mix aus Vorposten und Basen verliert das Spiel ein Teil seiner komplexität. Zusätzlich ist sowieso ein Problem der "neuen" dass Basen für Sie so gut wie nie zu sehen sind weil die "Pros" diese schon gelegt haben. Wenn Sie versuchen mithalten/aufzuholen/sich allemein zu verbessern dann können Sie das eh nur mit Vorposten machen. Eine allgemeine Anhebung der Ressourcen von Vorposten könnte hier ein weiteres Problem lösen. Auch wenn in anderen Bereichen natürlich automatisch die Gefahr besteht dass dudurch das Gesamtbalancing verschlechtert wird. Aber im Grunde gibts aktuell ja den schönen Vorteil das es eine Beta Welt gibt wo man einiges Testen kann ^^

Hoffe ihr habt Spaß gehabt bei dem ganzen Bla Bla von mir Big Grin
Gruß
Linux
15-06-2014 12:15 PM
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Mund5tuhl Offline
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RE: Patch Notes - Juni 2014
Alle Reden über das Farmen ,aber jeder tut es .
Wenn der Patch kommt geht das dann nicht mehr ,so bleiben die kleinen Klein und die großen Groß, kann auch nicht sein da das spielverhältnis gekippt wird zugunsten der großen Allianzen .
Wie wäre es denn wenn die Vergessenen Basen sich in einem interval wieder auf bauen würden so wie die Mitte .
Das Farmen erübrigt sich da die Ressourcen und die Forschungspunkte als ausgleich ja da wieder geholt werden können .
Hat auch noch nen vorteil das einfallen von Gegner wird erschwert da er erstmal Vergessene schiesen muß und dem Spieleverhältnis kann es nur nutzen.
Denn mal Erlich wie soll bitte eine mittelmäßige Allianz das wieder einholen was andere mit Farmen erreicht hat ,ist im normalbetrieb nicht möglich .

Aber denkt mal an sowas hat schlieslich jeder was von .

Mfg Mund5tuhl
15-06-2014 02:48 PM
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OpaSmash Offline
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Post: #29
RE: Patch Notes - Juni 2014
(15-06-2014 02:48 PM)Mund5tuhl Wrote:  Alle Reden über das Farmen ,aber jeder tut es .
Wenn der Patch kommt geht das dann nicht mehr ,so bleiben die kleinen Klein und die großen Groß, kann auch nicht sein da das spielverhältnis gekippt wird zugunsten der großen Allianzen .
Wie wäre es denn wenn die Vergessenen Basen sich in einem interval wieder auf bauen würden so wie die Mitte .
Das Farmen erübrigt sich da die Ressourcen und die Forschungspunkte als ausgleich ja da wieder geholt werden können .
Hat auch noch nen vorteil das einfallen von Gegner wird erschwert da er erstmal Vergessene schiesen muß und dem Spieleverhältnis kann es nur nutzen.
Denn mal Erlich wie soll bitte eine mittelmäßige Allianz das wieder einholen was andere mit Farmen erreicht hat ,ist im normalbetrieb nicht möglich .

Aber denkt mal an sowas hat schlieslich jeder was von .

Mfg Mund5tuhl

Die kleinen werden die großen nicht durch RP farmen einholen. Der Patch entfernt nur einen unsinnigen exploit aus dem Spiel und schwächt weder groß noch klein.

Würden die RP Farmen bleiben, dann hätten die "kleinen" davon gar nichts und sie würden auch niemanden einholen - denn, logischer Weise, können und werden dann die "großen" dann ebenso weiterfarmen.

Der Ausgleich zwischen groß und klein muss woanders ausgeglichen werden und hat meiner Meinung nach mit dem Patch wenig zutun.

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Ingame: OpaSmash
CiC nVidia Alliances
15-06-2014 03:02 PM
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UFfreezy Offline
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RE: Patch Notes - Juni 2014
(13-06-2014 06:58 PM)fanTisi Wrote:  nunja der Sinn ist ganz leicht aus meiner Sicht

Idea
ich baue mir eine Deff, lasse die mehrmals von einem NodSpieler mit Venoms breitflächig angreifen...
denke mal dass nach ca5-7 Angriffen das Ding bzgl "Ertrag" durch ist
60-112 KPs (Ertrag bei Zerstörung der Deff 16-8%)...Heart

Wieso sollte man dort mit Venoms reingehen? Die Venoms werden von der Def doch locker zerstört, bringt also gar nix. Da eh die meisten Infdefs bauen, geht man dort lieber mit Snipern rein um gar keine Repzeit zu haben (die Sniper in der Def dazu in die letzte Reihe stellen). Ok, natürlich nur gegen GDI, gegen Nod gibts quasi keine Möglichkeit das auszunutzen wegen garstiger Rocket Range Big Grin



@linux: Also irgendwie ist dein Post wirr. Der erste Teil dreht sich darum, dass PvP sich wieder mehr lohnen soll, aber dann im zweiten Teil redest du davon wie man Anfängern das Spiel erleichtern könnte und zählst Möglichkeiten auf, die das PvP nicht lukrativer machen, wo ist da der Zusammenhang? ^^ Wenn die Camps mehr Ertrag bringen, wollen noch weniger pvp machen, da man dann ja noch mehr Verlust hat wenn man keine Camps farmt. Außer: Camps bringen soviel Ertrag, dass man nicht mehr alles verbauen kann, sodass man auch ne Zeit lang ohne Camp raiden auskommt, sodass man PvP machen kann. Das ist praktisch auf den Old Eco Welten so, dort hat man soviel Ressis im Vergleich zu Strom, dass man auch mal Tage lang pause machen kann mit raiden. Bei New Eco finde ich, dass sich PvP wesentlich mehr lohnt als in old Eco. Eben weil man durch Camps nur noch total wenig Ressis raus bekommt und Basen in New Eco mehr Ressis produzieren, sodass man mehr erbeuten kann, mitunter mehr als durch Farmen von Camps. Lohnt sich aber erst, wenn man die Spielerbasen ohne viel Repzeit killen kann, man also selbst der Stärkere ist. Leider macht das also das Abfarmen schwächerer Spieler lukrativ, weil man so mit wenig Repzeit mitunter viel Ressis erbeuten kann, gerade weil kleinere Spieler meist nicht so aktiv sind und Ressis vollaufen lassen ^^.
Das Problem an PvP ist eigentlich eher, dass sich PvP gegen gleichstarke und stärkere Spieler nicht lohnt und die Spieler dazu verleitet sind sich immer auf schwächere zu fokussieren oder PvP möglichst zu meiden. Es müsste vielleicht irgendein System implementiert werden, das PvP auch in anderen Konstellationen als stark vs schwach lohnend macht. Vielleicht einen zusätzlichen Ressi-Boost wenn man einen stärkeren Spieler legt ^^ Könnte auch eine Methode sein um Comebacks von schwächeren Allianzen zu ermöglichen. Ist doch eins der Hauptprobleme wieso Server so schnell aussterben, weil die Schere zwischen stark und schwach immer größer wird im Spielverlauf, und man die Topallianz irgendwann nicht mehr einholen kann und ein Kampf gegen diese wegen unlukrativem PvP ein Krampf ist (jetzt ohne Deckeln umso mehr). Es fehlt in TA einfach eine Comeback Mechanik, das Spielfeld wird zu schnell zu statisch, der Vorsprung und das stärkere Wachstum der Topallinz ist fast immer persistent. Ich stelle mir Server viel eher so vor, dass es ein langer und konstanter Struggle ist, wo mal eine Seite die Oberhand gewinnt, dann wieder die andere, und Server eben länger lebendig bleiben und man seine Allianz nicht nach einem verlorenen Krieg sofort abschreiben muss.

http://www.united-forum.de
(This post was last modified: 16-06-2014 03:49 AM by UFfreezy.)
16-06-2014 03:22 AM
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