Thread Rating:
  • 1 Votes - 2 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Wprowadzone zmiany - 01.08.2012
08-21-2012, 04:38 PM
Post: #1
Wprowadzone zmiany - 01.08.2012
Wprowadzone zmiany - 01.08.2012

Komendanci,

Po kilku miesiącach nieustannych zmagań silniejsze sojusze zapuszczają się coraz bliżej centralnych obszarów świata, walcząc między sobą i przeciw Zapomnianym. W jakim celu toczymy ze sobą wojnę? Dlaczego im bliżej centrum strefy, tym Zapomniani stają się coraz silniejsi? Najwyższy czas ujawnić, co się za tym kryje. Dziś przedstawimy Wam prawdziwy powód konfliktu oraz jedyny sposób wygrania wojny!

Prosimy pamiętać, że gra końcowa nie jest jeszcze aktywna - zmiany wejdą w życie wraz z jedną z nadchodzących aktualizacji.

Przedstawiamy grę końcową C&C Tiberium Alliances

Zapomniani wykradli Tacitusa z kwatery głównej GDI i ukryli go w ogromnej piramidzie w samym centrum świata - na ziemiach Zapomnianych. Plotka głosi, że moc Tacitusa umożliwia sojuszom rozwinięcie technologii wojskowych do poziomu pozwalającego osiągnąć absolutną dominację. Aby powstrzymać Zapomnianych, Nod i GDI muszą połączyć siły.

Ich celem jest przejęcie kontroli i utrzymanie co najmniej siedmiu pozycji strategicznych oraz dezaktywacja tarczy chroniącej piramidę Zapomnianych. Piramida to ogromna baza, którą należy zneutralizować, aby uzyskać dostęp do wieży i Tacitusa. Gra końcowa składa się z trzech faz.

Faza pierwsza rozpoczyna się, gdy baza któregoś z graczy osiągnie poziom 38. Od tego momentu w losowych miejscach będą pojawiać się farmy serwerów. Ich pozycje ujawni na krótko śledzenie satelitarne. W farmach znajdują się fragmenty kodu, które należy pobrać w siedmiu silnie bronionych węzłach kontroli.

Po zdobyciu danych sojusz musi te węzły przejąć. Każdy węzeł otacza osiem silnie bronionych baz, które muszą zostać zneutralizowane i przejęte przez gracza. Sojusz, który uzyska kontrolę nad czterema z siedmiu węzłów, rozpoczyna trwające 10 dni odliczanie.

Po upływie 10 dni ujawnione zostanie położenie fortecy strzegącej Tacitusa. Od tej pory ta najsilniejsza z dostępnych w grze baz będzie mogła stać się celem ataku. Kluczem do sukcesu jest współpraca jak największej liczby członków sojuszu, którzy jednocześnie aktywują swoje węzły kontroli, osłabiając w ten sposób bazę. Po jej pokonaniu sojusz przejmuje Tacitusa i zdobywa absolutną władzę nad światem.


Następujące informacje podajemy w związku z Waszymi prośbami i stale napływającymi pytaniami.

Co stanie się z graczami i ze światem, kiedy któryś z sojuszy przejdzie do gry końcowej i zdobędzie ostatnią fortecę?

Po zniszczeniu fortecy Zapomnianych przez jeden z sojuszy gra się nie zakończy i serwer nie przestanie działać. Inne sojusze również mogą osiągnąć ostateczny cel i pokonać Zapomnianych.

Po zniszczeniu fortecy Zapomnianych każdy członek sojuszu otrzymuje osiągnięcie, widoczne na wszystkich światach, gdzie prowadzi rozgrywkę. Gracz, który dołączy do sojuszu po przejęciu fortecy Zapomnianych, takiego osiągnięcia nie otrzyma.

Nie jest możliwe zdobycie fortecy Zapomnianych przez kilka sojuszy jednocześnie. W danym momencie może to zrobić tylko jeden sojusz. Sojusze mogą jednak pomagać sprzymierzeńcom w osiągnięciu ostatecznego celu!

Po osiągnięciu ostatecznego celu możesz również przeszkadzać przeciwnikom, którzy chcą Twój wyczyn powtórzyć. Gra C&C Tiberium Alliances nadal będzie się rozwijać. Tak jak dotąd, co jakiś czas zamierzamy wprowadzać kolejne zmiany i nowe funkcje.

Zabawa się nie kończy - ostateczny cel zawsze można osiągnąć na innym serwerze.


Nowe podejście do trybu PvP

Wraz z grą końcową zamierzamy również wprowadzić zmiany do trybu rozgrywki gracz na gracza. Przez kilka ostatnich miesięcy wsłuchiwaliśmy się w głosy członków społeczności
dotyczące nadużyć w trybie PvP oraz jego dynamiki i elastyczności. Dzisiejsze modyfikacje kładą podwaliny pod przebudowę, czy może raczej rozbudowę, aktualnego systemu rozgrywki PvP. Pełna lista zmian poniżej.

Ruiny powiązane z bazami
Ponieważ dotąd nie było możliwe pozbycie się wrogich ruin wraz z ich roszczeniami terenowymi, gracze wykorzystywali ten fakt, niszcząc sojusznicze bazy i tworząc w ten sposób obszary niemożliwe do przejęcia.

Od tej pory ruiny należą do bazy, która je zniszczyła. Jedna baza może być powiązana z większą liczbą ruin. Gdy baza zostanie zniszczona, powiązane z nią ruiny i tereny znikną.

Przemieszczanie zniszczonych baz
Pewna liczba graczy pokonywała ogromne dystanse niszcząc wzajemnie swoje bazy i następnie je przemieszczając. Słabsi gracze mieli problemy z pokonaniem silniejszych użytkowników, którzy pojawiali się nagle i natychmiast byli gotowi do walki, nie ponosząc żadnych konsekwencji przeniesienia bazy.

Aby temu zapobiec, czas regeneracji pokonanych baz zostaje ustalony na 24 godziny. W tym czasie baza nie otrzymuje premii związanych z sojuszem i nie może atakować baz innych graczy. Jeśli w tym czasie baza zostanie ponownie zniszczona, do czasu jej regeneracji zostają dodane kolejne 24 godziny. Gdy czas regeneracji przekroczy 72 godziny, baza nie będzie mogła się zmaterializować. Ponowna materializacja będzie możliwa, gdy czas regeneracji spadnie poniżej 72 godzin. Odliczanie rozpoczyna się w momencie zniszczenia bazy.

Automatyczne naprawy / wsparcie w obronie
Do tej pory istniała możliwość atakowania baz własnego sojuszu niewielkimi siłami i postawienia ich w stan 24-godzinnego alertu. W efekcie, rozgrywka gracz na gracza stawała się bardzo statyczna. Oprócz tego, gdy atak któregoś z graczy nie powiódł się, cały sojusz musiał czekać 24 godziny, zanim ktoś inny mógł zaatakować pozbawioną wsparcia bazę docelową.

Aby nadać rozgrywce dynamizmu, armie i budynki obronne w bazach graczy będą się samoczynnie naprawiać, odzyskując 5% wytrzymałości na minutę. Nie ma znaczenia, czy uszkodzony jest tylko jeden budynek/jednostka, czy cały obszar defensywny. Wszystko zostanie naprawione w ciągu maksymalnie 20 minut. Automatyczna naprawa defensywy nie pociągnie za sobą kosztów w postaci zasobów. Czas trwania alertu będzie odtąd uzależniony od uszkodzeń jednostek i budynków obronnych. Gdy tylko zostaną naprawione, alert dla bazy zostanie odwołany. Z uwagi na redukcję czasu napraw obszaru obronnego, czas napraw budynków w bazie został nieznacznie zwiększony.


Inne zmiany:

Pasek nawigacji bazy
- Zmodyfikowaliśmy system nawigacji bazy, dodaliśmy nowe funkcje i poprawiliśmy komfort obsługi. Dane na temat Twojej bazy, takie jak osiągnięcie limitów pakietów i pojemności magazynów, uszkodzenie lub zniszczenie bazy i tym podobne wyświetlane są na każdym przycisku bazy na pasku nawigacji.

Czynności po walce
- Zmodyfikowaliśmy proces przygotowań do walki, aby usprawnić tok postępowania po jej zakończeniu. Ponieważ przycisk resetowania formacji nie był zbyt przydatny, zastąpiliśmy go przyciskiem "Napraw wszystko". Gracz może teraz naprawić swoją armię pod koniec starcia i przejść do ataku bez konieczności powrotu do widoku ofensywnego. Istnieje również możliwość przygotowania armii do następnego ataku, gdy poprzednie starcie nie dobiegło jeszcze końca.

- Poprawiono błąd związany z automatyczną naprawą defensywy w bazach Zapomnianych

- Zmniejszono koszt muru Nod, zrównując go z kosztem muru GDI

- Nieznacznie zwiększono wytrzymałość defensywnego Strażnika

 Quote 


Forum Jump:


User(s) browsing this thread: 1 Guest(s)